Design Sprint: Agilizando projetos digitais em 5 dias

Imagine conhecer a reação dos clientes antes de investir tempo e dinheiro na construção e no desenvolvimento de um produto. Essa é a proposta do método Sprint, criado pelo ex-funcionário do Google Jake Knapp para desenvolver e testar ideias em apenas 5 dias.

Jake Knapp testou centenas de sprints em diferentes startups pelo mundo e com o livro “Sprint – o Método Usado no Google para testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias”, o designer popularizou sua técnica nos últimos anos, tornando-a acessível a qualquer projeto digital disposto a evoluir sua maturação começando sem medo de errar.

Como funciona o Design Sprint?

Cada sprint inicia-se com um grande desafio, dividindo equipe de aproximadamente 7 pessoas e uma agenda sem compromissos.

SPRINT 1 – ENTENDER/DEFINIR (SEGUNDA-FEIRA)

Mapeando o problema e escolhendo um alvo específico.

Nesta etapa também se estabelece os objetivos de longo prazo, focando no que realmente importa para o negócio.

SPRINT 2 – DIVERGIR/ESBOÇAR (TERÇA-FEIRA)

Pensando em soluções para o problema.

Em vez do polêmico brainstorm em equipe no qual muitas ideias morrem por serem barradas, cada membro trabalha sozinho para esboçar soluções competitivas detalhadas, desde que sejam tangíveis.

SPRINT 3 – DECIDIR (QUARTA-FEIRA)

Escolhendo as melhores soluções.

Em vez de debates que não chegam a conclusões, a ideia aqui é usar um processo estruturado no qual seja possível a tomada assertiva de decisões por meio de um processo colaborativo de ideias.

SPRINT 4 – PROTOTIPAR (QUINTA-FEIRA)

Mão na massa.

É hora de construir protótipos realistas. Por conta do pouco tempo, eles devem ser apenas a cara do produto final. Para isso, softwares como InVision podem ajudar na construção de aplicativos ou sites, por exemplo.

SPRINT 5 – TESTAR/VALIDAR (SEXTA-FEIRA)

Chegou a hora de testar os protótipos! Realizando entrevistas individuais com cinco clientes será possível encontrar padrões óbvios e identificar que algumas soluções poderão funcionar, enquanto outras não. De toda forma, o próximo ponto de partida já será mais claro. 

Note: O resultado do Design Sprint, portanto, não é o resultado em si, mas o que você vai fazer a partir dali. Reuna alinhamentos, feedbacks, pesquisas e a análise as soluções para tocar o projeto sem se prender ao processo.

Google Design Sprint – APP Memrise

Assista aos destaques do Google Design Sprint veiculado pela equipe Memrise de Londres, UK, No vídeo, a equipe conversa com os profissionais do Google Design Sprint para criar um protótipo para a experiência de aprendizado de idiomas do aplicativo Memrise

Afinal, quais os benefícios do Design Sprint?

Podemos listar algumas das vantagens em se desenvolver um projeto digital com Design Sprint, como:

  • Testar uma ideia em apenas uma semana;
  • Reduzir o risco de falhas;
  • Aumentar o ganho de eficiência e alinhar a equipe;
  • Estabelecer um processo inicial ou define a direção para um novo esforço.

Design Sprint: como começar?

Definido o desafio e a equipe multidisciplinar, é preciso reservar o tempo para o projeto, com imersão e agendas bloqueadas. Também é importante definir um facilitador para o Design Sprint, a fim de liderar a reunião, sintetizar as discussões e fazer andar o projeto.

Evite distrações: laptops, telefones, ipads, comunicadores…

Utilize: temporizador, post-its, papéis, quadros brancos e pincéis.

O Design Sprint é para todo tipo de projeto digital?

Definitivamente não. Se sua equipe está desenvolvendo um novo produto e os objetivos e soluções já são claros para a empresa, talvez o Design Sprint não seja aplicável. Mais do que prática, o Design Sprint propõe a fase a descoberta, ou seja, se sua ideia de negócio anda precisa de algo mais tátil eou se está ainda confuso na sua definição e escopo, o Design Sprint pode ajudar.

E você, já aplicou o Design Sprint? Quais foram suas experiências? 

Estratégias de UX

No artigo de hoje vamos falar sobre algumas estratégias básicas de UX usadas em inícios de projeto. Antes de botar a mão na massa desenvolvendo protótipos, sitemaps e wireframes, é preciso levantar questões em relação ao produto. O máximo possível. Por isso, nada melhor do que conhecer o universo envolvendo a experiência do usuário, pois é ele quem está no centro de tudo. Por isso, o objetivo do UX – User Experience é trabalhar para facilitar e tornar agradável a interação e o contato do usuário com sua marca por meio de seus produtos ou serviços, seja por elementos de visão, interação ou até mesmo de usabilidade, antes contudo, compreendendo todas as variáveis como desejos, emoções, usabilidade e experiência de uma pessoa com um produto.

Em muitos projetos, a etapa de UX é desconsiderada. Por muitas vezes as empresas “preverem” comportamentos ou ações de seus clientes sem estudo, pesquisa ou teste, apenas por feeling ou por não conhecer a utilizado e o valor do processo para o seu negócio. É preciso entender mais sobre pessoas e por isso, para se trabalhar com UX, devemos criar um checklist, iniciando com um processo para organizar o fluxo de ideias, já que existem diversas áreas de conhecimento se relacionando a todo momento dentro de um projeto, especialmente envolvendo User Experience Design. Assim, podemos trabalhar com 4 etapas:

1º COLETAR PROBLEMAS > 2º IDEIAS PARA SOLUÇÕES > 3º SEGMENTAR PRIORIDADES > 4º TRABALHAR NA IDEIA

 

UX DIAGRAM

Diagrama de UX

Kanban Board

Para organizar as ideias, existem diferentes técnicas que podem ser utilizadas em um projeto de UX e uma delas é o Kanban (Sinalização Visual). Existem diferentes apps e softwares que utilizam esta técnica (como o Trello), mas também o quadro e seus post-its são muito utilizados em salas estratégias nas quais as decisões principais são tomadas em conjunto, principalmente no início de um projeto digital, incluindo ux design.

kanbanboard

Kanban Board

Outra ferramenta que utiliza o Kaban em uma visão holística é a 360º View. Com ela é possível responder a dúvidas frequentes do negócio com um todo.

Diagrama 360º view

ux-diagrama-360-view

Negócios, Vendas e Marketing

  • Quais as metas do negócio?
  • O que é lucrativo?

Design e Pesquisa

  • O que as pessoas precisam?
  • O que é útil e agradável?

Tecnologia

  • O que é possível?
  • Que funcionalidades podem ser construídas agora ou depois?

Na interseção entre UX, Negócios e Tecnologia está a oportunidade. Este método 360º view é um dos melhores métodos para analisar as necessidades do usuário. Esse tipo de diagrama pode sofrer alterações por conta de atualização no escopo do projeto.

Proto-persona

Chegou a hora de descobrir quem é o seu usuário, suas necessidades, objetivos, comportamentos (problemas, hobbies, etc) e informações demográficas. Para isso, um exercício muito comum é um brainstorm com um questionário curto entre a equipe de UX para que cada um relate suas suposições e observações sobre seus usuários-alvo e use suas respostas para criar um primeiro rascunho da proto-persona.

Logo depois, deve-se agrupar todas as informações e continuar a fase de esboço. Todas as suposições e dados coletados devem ser anotados,  principalmente sobre como usam seu produto/serviço.

Dê um nome à proto-persona e faça um esboço de como elas podem ser. Isso “humaniza” sua proto-persona: ela cria empatia dentro de sua equipe e as traz à vida de uma maneira que sua equipe pode entender facilmente.

Podem aparecer  diferentes perfis de pessoas usando seu serviço ou interface. Por isso, é possível criar perfis diferentes, definindo proto-personas primárias e secundárias por exemplo. É importante saber, no entanto, que a proto-persona é a versão beta da persona definitiva, que necessariamente precisa ser estudada por meio de entrevistas e levantamento de pesquisas sobre o usuário.

ProtoPersona-ux

ProtoPersona-ux-mural-tool

Exemplo de proto-persona usando ferramenta Mural

Blueprint Strategy

Segundo Fabrício Teixeira, o Blueprint é um mapa que mostra todos os pontos de contato entre consumidor e marca, bem como os processos internos necessários para que essa interação aconteca. É útil para visualizar o caminho que os consumidores percorrem em múltiplos canais, por exemplo (sitte, SAC, e-commerce) e para identificar oportunidades de melhoria.

blueprint-ux-strategy

Blueprint UX Strategy

Na estratégia de Blueprint, precisamos responder a algumas perguntas em diferentes boards. Abaixo, alguns exemplos:

Desafios

Quais problemas você está tentando resolver? Que obstáculos você supera?

Aspirações
Quais são os resultados desejados ideais?
O que você quer alcançar?

Áreas de foco
Qual é o escopo da estratégia?
O que você vai focar para o maior impacto?

Princípios Orientadores
Como vai superar os desafios?
Quais mantras específicos guiarão as equipes?

Atividades
Que tipos de atividades resolvem os problemas?
Quais capacidades alcançam suas aspirações?

Medições
Que tipos de medições você empregará?
Quais métricas serão usadas para obter sucesso?

Blueprint - UX Design

Blueprint Strategy aplicado: considerando as personas, as interações e as emoções ao longo da interação. Fonte: servicedesigntools

Com o modelo estratégico Blueprint de UX, não há risco inicial em experimentar alternativas: cruze itens, mova notas, retrabalhe ideias, amasse e comece de novo. Aqui a estratégia vai ver desenvolvida começando com os desafios e aspirações. Depois disso, definir aonde elas se encaixam. Esta é uma vantagem do blueprint: expõe as dependências na escolha estratégica, permitindo que você veja todos os elementos de uma só vez. Existem várias situações em que você pode usar o Blueprint da estratégia de UX, como briefings ou reuniões de lançamento. Isso ajuda a orientar a discussão e a manter o foco no exercício, já que constrói um painel baseado em um consenso.

Consumer Journey Map

O mapa de jornada do consumidor é um gráfico orientado que descreve a jornada de um usuário representando os diferentes pontos de contato que caracterizam sua interação com o serviço.
Nesse tipo de visualização, a interação é descrita passo a passo, com ênfase em aspectos como o fluxo de informações e os dispositivos físicos envolvidos. Ao mesmo tempo, existe um nível de síntese mais alto: a representação é simplificada através da perda da informação redundante e dos detalhes mais profundos. Nesta etapa, designers podem definir o que motiva e as reais necessitados do consumidor, analisando cada etapa de sua navegação.

pricesmart-journey-map

Exemplo de Jornada do Cliente: Aplicativo Pricesmart, por Sam Flores

Entrevistas com stakeholders

stakeholders-interview-ux-design

As partes envolvidas no projeto devem passar por um roteiro de entrevistas, de funcionários da empresa a pessoas externas que estão envolvidas com a aprovação do projeto. Aqui entram os tomadores de decisões em diferentes vertentes do negócio. Por serem de áreas diferentes, as ideias podem ser compartilhadas de forma anônima, a fim de garantir idoneidade. Nesse momento, a coleta de insights é fundamental para a definição das metas de sucesso do negócio e da priorização de suas funcionalidades.

A designer Barbara Miotto, baseada no livro Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services by Kim Goodwin, criou uma lista básica que compartilhamos a seguir:

*Substitua essas palavras pelos nomes dados ao seu projeto, ao produto, etc. 

Sobre o produto:

  • O que será esse novo produto*?
  • O que te preocupa nesse produto*? Qual a pior coisa que poderia acontecer?
  • Quais são as expectativas de negócios para esse produto*?
  • O que você definiria como sucesso?
  • O que ainda precisamos esclarecer?
  • Quais são nossos maiores concorrentes?

Sobre os usuários:

  • Para quem é esse novo produto*?
  • Que tipo de entrevista com o usuário seria relevante para esse projeto?
  • Quem nós esperamos que sejam os usuários daqui a 5 anos?

Sobre a relação das pessoas com o projeto:

  • Qual o seu papel nesse projeto?
  • Eu irei conversar com [pessoa 1]*, [pessoa 2]* e [pessoa 3]*. Existe mais alguém com quem eu deveria falar?

Perguntas aos stakeholders de Marketing:

  • Quem são os seus clientes de hoje e como poderiam ser diferentes daqui 5 anos?
  • Como esse produto se encaixa no portfólio de produtos da empresa?
  • Quais são os maiores concorrentes da [Marca]*? Quais são os pontos de preocupação da empresa em relação a eles?
  • Como você pensa que esse produto poderia ser diferenciado?
  • O que você pensa da identidade atual da empresa* e como ela influencia nesse projeto?

Informações práticas:

  • O que já foi definido sobre o projeto*? Quem definiu?
  • Quais os requerimentos para este projeto*?
  • Quais decisões técnicas foram tomadas?
  • Quando essa nova versão será lançada?

 

Existem inúmeras técnicas para implementação estratégia de ux e estas são apenas algumas delas.

Você utiliza uma outra em especial? Compartilhe com a gente!

Jogo Educacional Infantil “Reação”

Se você fosse escolhido para guardar em uma caixa do futuro ações de hoje que influenciariam as gerações futuras, o que você guardaria? Que escolhas faria? Foi com este questionamento que o jogo educacional infantil intitulado Reação foi construído. Nele, o usuário vivencia diversas situações de cada personagem, buscando tomar sempre a melhor decisão a ser tomada para equilibrar os três níveis: ecológico, econômico e de bem-estar, que oscilam para mais ou para menos, de acordo com cada vivência. Cada ação gera uma reação, que poderá deixar a caixa do futuro cheia ou vazia de boas ações.

O jogo foi pensado no público-alvo de todas as formas: do layout à proposta educacional, filtrando as informações e direcionando nas aplicações do projeto, que teve a intenção de auxiliar na educação dos alunos de uma escola particular, na reflexão de suas ações e na consequência de suas reações, para simulação com a realidade que os cerca.

O layout do jogo educacional infantil foi estudado primando por elementos próprios da temática ambiental, buscando de todas as formas, referências e construções visuais a fim de facilitar o reconhecimento e a dinâmica de funcionamento do projeto educacional, que envolveu ainda temas como qualidade de vida, minimização do esgotamento de recursos não renováveis, consumo consciente e modificação de atitudes e práticas pessoais no que diz respeito a sustentabilidade.

Parque Moscoso – 100 anos

A concepção da Identidade Visual dos 100 anos de Parque Moscoso buscou traduzir graficamente o significado deste, que é o parque mais antigo de Vitória.

Levando em consideração seus elementos-chave, a criação seguiu uma linha de construção clássica. Nesse sentido, cada elemento gráfico que constitui o logotipo possui seu próprio significado.

O elemento principal, formado pelos arcos, denota a profundidade do ambiente no ato da passagem dos visitantes, primando pelo aconchego oferecido pelas alamedas. A passagem em si guarda diferentes histórias, vividas em diferentes épocas, e que aqui possuem sua simbologia.

A vegetação do parque foi desenvolvida através da junção das folhas estilizadas em composição de um elemento central. Para isso, definiu-se uma paleta de cores próprias da vegetação predominante no parque (mata atlântica), representada em seus diferentes tons de verde.

A tipografia utilizada remete ao estilo Art Nouveau, característico da época do surgimento do parque, denotando traços abertos e curvilíneos na descrição de seu nome e na assinatura de seu centenário.

Desta forma, esta proposta sintetiza e celebra a importância do Parque Moscoso, em uma criação pensada no ‘ir e vir’ e nos diferentes momentos vividos durante esses cem anos.

O logotipo criado foi o vencedor do concurso que elegeu a identidade visual dos 100 anos do Parque Moscoso, aberto aos profissionais de publicidade e propaganda, designers e artistas gráficos de Vitória.

Convite de formatura interativo

O projeto do convite de formatura interativo para a turma de Desenho Industrial – UFES teve como base referencial o estilo retro-futurista, com influências do design da década de 80 e dos estilos de composição de Simon Duhamel, mesclando elementos retrôs com a estética predominantemente futurista. Envolveu ainda elementos chaves do design gráfico como o papel, o pixel e as cores.

O papel, a superfície de atuação do designer gráfico, de fundamental importância na criação e desenvolvimento de qualquer projeto. Foram utilizadas em sua referência, diversas formas, construindo palavras e texturas.

O pixel, elemento fundamental de todo arquivo digital, mesclou-se com a utilização das cores, que vão da forma sólida às aerodinâmicas, em diferentes escalas e tons, aplicadas no contexto de cada item do projeto, utilizadas algumas vezes para atrair a atenção do indivíduo e em outras, para compor a identidade do projeto.

Todas essas referências foram construídas no intuito de representar, de forma metalingüística e por demonstração multimídia, a profissão de designer gráfico.

O conteúdo do convite de formatura foi feito de forma interativa e dinâmica, trabalhando imagem/sonoplastia a cada item, apresentando aos indivíduos um conceito de design gráfico, fotos dos formandos e o perfil de cada um. Através de uma experiência de interação e possibilidades divertidas de navegação, o design tornou-se agradável e harmonioso.

Projetado com área útil de criação com extensão de composição do plano de fundo, a animação do convite de formatura pôde ser vista em diferentes resoluções de tela, sem que isso interferisse no resultado final do convite.

A parte impressa do formatura impresso foi feita em formato especial pop-up, que quando aberto, projeta para fora a aba-suporte do mini cd-rom. Além disso, contou com um acabamento requintado, com detalhes que valorizaram a proposta do convite.